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網(wǎng)絡網(wǎng)吧創(chuàng)始人黃鳳:網(wǎng)吧行業(yè)的真正意義是什么?{電競主題酒店裝修}

所屬分類:行業(yè)新聞 點擊次數(shù):4915 發(fā)布日期:1970-01-01

黃鳳首先回顧了宏觀歷史,然后根據(jù)數(shù)據(jù)和個人觀察分析了行業(yè)現(xiàn)狀。這個問題被總結為:網(wǎng)吧的存在,不僅滿足了人類在大環(huán)境下對精神世界的追求,更是電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展所帶來的推動力,以及整個泛娛樂領域所蘊含的市場潛力。

根據(jù)沙利文研究公司發(fā)布的數(shù)據(jù),雖然網(wǎng)吧市場自2016年以來一直處于停滯期,但過去五年的復合增長率僅為5%。但網(wǎng)吧行業(yè)傳統(tǒng)業(yè)務(上網(wǎng)費)收入占比的持續(xù)下降,連鎖網(wǎng)吧占比的持續(xù)上升,顯示了網(wǎng)吧行業(yè)標準化、系統(tǒng)化的重要性。

到了2008年,隨著電腦和寬帶的普及,整個行業(yè)都面臨著挑戰(zhàn)。那時候家家戶戶都有電腦,沒必要去網(wǎng)吧玩。近年來,整個網(wǎng)吧行業(yè)業(yè)績下滑。這個時候,我們率先提出了網(wǎng)吧的概念,滿足玩家的社交需求,提升玩家的尊重。尊重商店的具體實施,其實就是對玩家的服務。比如海底撈,五星級酒店,都是靠服務取勝的。

最后,我想和大家分享一句我個人很喜歡的名言。是喬布斯說的:;相信事情總會好起來;。

為什么?我們有句話,經(jīng)驗是不可逆的。手游玩家玩游戲會越來越深,他們會選擇更多的線上和更深層次的游戲,所以如果在桌面上玩,他們會選擇PC。隨著5G的到來,我們已經(jīng)到了跨平臺游戲的時代,可以在手機、pad、PC,甚至主機電視上玩游戲。

當然不是說農(nóng)業(yè)產(chǎn)業(yè)不好,而是產(chǎn)業(yè)和第二、第三產(chǎn)業(yè)之間直接的、循環(huán)的聯(lián)系相對較少。IT行業(yè)的發(fā)展是硬件的發(fā)展會帶動軟件的發(fā)展,軟件的發(fā)展會帶動整個互聯(lián)網(wǎng),甚至智能社會整個行業(yè)的發(fā)展,然后反哺第二產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)業(yè)。當年真正讓IT行業(yè)賣得好,發(fā)展得好的是游戲。

所以很明顯這個世界真的是被游戲聯(lián)系在一起的。慢慢的你會發(fā)現(xiàn),能讓更多人互相交流的是游戲話題,而不是吃。或者談一些球類運動。游戲可以讓大家的精神生活達到同樣的高度,用戶群體會越來越多。如果你不了解球隊FPX,就像你不了解c羅一樣。我們堅信,未來十年將是電子競技的黃金十年。

我想說的是,這是一個追求精神滿足的時代。玩的方面,古代有詩詞歌賦,現(xiàn)代有傳統(tǒng)體育,電影,KTV,電子游戲,包括端游手游。你可以試著問一個年輕人最近有沒有踢足球,他的回答不一定是看起來那樣。但如果你問他最近有沒有玩電子游戲或者電競游戲,答案是顯而易見的。

至于電子競技在全社會的滲透率,中國是19%,美國是33%。還有很大的增長空間。中國電子競技的主要動力離不開的支持。比如上海現(xiàn)在是電競之都,和地方政策都在扶持電競產(chǎn)業(yè)。作為從業(yè)者,能夠得到政府的關注和支持,能夠生活在這樣一個時代,是一種莫大的榮幸。

我從商21年,經(jīng)常有人問:科技日新月異,網(wǎng)吧脫胎于PC電腦。所以,隨著科技的進步,我們總是有一種強烈的不安全感。雖然在這個過程中,網(wǎng)魚網(wǎng)咖也在不斷發(fā)展創(chuàng)新,但是我們的同行、用戶、投資人、媒體朋友會問,網(wǎng)魚網(wǎng)咖的下一步是什么?在這里,我將嘗試回答這個問題。

比如北歐和中南歐的關系,相對于南歐和中歐,北歐的經(jīng)濟很好。我們還發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象,北歐人下班后去打游戲,而中南歐人下班后去餐館吃喝,比如西班牙的火腿、燒烤。這種現(xiàn)象造成了幾十年發(fā)展中產(chǎn)業(yè)支持和發(fā)展方向的差異。北歐照顧IT產(chǎn)業(yè),中南歐更照顧產(chǎn)業(yè),偏向農(nóng)業(yè)。

作為網(wǎng)吧行業(yè)最知名的品牌,2018年中國連鎖上網(wǎng)服務店數(shù)量排名,網(wǎng)魚難免會被問;網(wǎng)吧存在的意義;問題。11月20日,首屆由網(wǎng)魚網(wǎng)咖主辦,汪順科技和英偉達聯(lián)合承辦;全球網(wǎng)吧創(chuàng)新峰會;事實上,網(wǎng)魚網(wǎng)咖創(chuàng)始人、玩轉夢想董事長黃鳳正面回答了這個問題。

;全國人口14億,游戲玩家9億,電競玩家7億,其中線下2億。這個行業(yè)依然欣欣向榮。這個行業(yè)還在發(fā)展;演講中,黃鳳還借用馬云的話總結道:;很多時候,不是行業(yè)不行了,而是你不行了。;

可以說游戲相當于工業(yè)時代的棉花和石油。你可以回想一下,你買臺電腦的動力是什么?是因為工作學習,還是因為游戲?所以我認為在未來,5G的發(fā)展首先會滿足人們的娛樂需求。比如看視頻、玩游戲更快更方便,包括云游戲、跨屏游戲的到來,都在向娛樂化方向發(fā)展。至此,我們得出了一個結論:一群愛玩的人默默推動著世界的發(fā)展。

廣州鴻程家具有限公司專業(yè)研發(fā)生產(chǎn)各種主題、定位、不同檔次的網(wǎng)吧、電競酒店桌椅,針對不同網(wǎng)吧的使用環(huán)境。有許多獨立的R&D團隊,由從事桌椅行業(yè)多年、具有豐富設計經(jīng)驗的概念設計師、結構設計師、工藝設計師等高素質(zhì)人員組成。他們進行不定期的市場調(diào)研,及時準確地把握市場發(fā)展趨勢,不斷推出新產(chǎn)品,吸引和推動整個行業(yè)的快速發(fā)展。同時也促進和提升了整個網(wǎng)吧、網(wǎng)咖、電競酒店的消費檔次,引領了互聯(lián)網(wǎng)時代快速發(fā)展的潮流!

然后一個新游戲PUBG出來了,然后就徹底進入了電子競技時代。當然,之前的《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》也是很有影響力的電競游戲,但電競并沒有真正進入影響全民的爆發(fā)期。就像智能手機一樣,從2007年就有了,但直到2015年才真正爆發(fā)。而我們認為,電子競技的全面爆發(fā)是在2018年。

我把PC游戲的演變分為三個階段。階段是1998年到2008年的網(wǎng)吧時代,我也是1998年開的家店。這個時代滿足了玩家對電腦的需求,當時電腦還沒有普及。基本上你開店的話,只要設備好,立個空調(diào),放在門上;開空調(diào);那么你的生意基本上很好。

這其實是一個很明顯的問題。有人會說,存在就是合理的。經(jīng)濟學碩士Peter & middot德魯克也說過,企業(yè)是社會的一個器官,是用來解決一些社會問題的。而且,這個問題的大小也可能直接決定企業(yè)的大小。

我覺得首先從宏觀層面來說,從近2000年開始,人類大概經(jīng)歷了三個發(fā)展階段。首先是吃飯(生存),解決人的溫飽問題。第二次是工業(yè)革命,解決了人的體力問題。這個階段有四個階段:機械化、自動化、電氣化、智能化。第三是過去50年的信息革命,解決了人們的精神問題。這三大階段革命的本質(zhì)是不斷解放人類的時間。

另一個動力是中國電競隊伍多次獲得世界。在這些最有影響力的中,有兩支隊伍是我們贊助的。這和我們的足球形成了鮮明的對比。回顧過去30年中國足球的發(fā)展,我們很難過。另一方面,電子競技在很多方面越來越好。

而我也把這三個大階段總結成了兩個人生類別,一個是溫飽,一個是玩樂。前者代表物質(zhì),后者代表精神。小時候,人們通常會問:;你吃過了嗎?;今天90后或00后見面,一般會問:;你玩了嗎?最近有一個新的旅游和一個新的英雄。你去玩了嗎?;

我們知道中國有14億人口,9億游戲玩家,7億電競玩家。電競整個市場規(guī)模現(xiàn)在差不多700多億,未來差不多翻倍到1500億左右。泛娛樂市場可能是萬億,潛力巨大。所以在這里,借助馬云的一句話,很多時候,不是我們做不到,而是你們做不到。這個行業(yè)仍在蓬勃發(fā)展。

我們來看看電競選手的特點。以90后、00后為主,女性玩家占滲透玩家的43%,這也影響了網(wǎng)吧行業(yè)。比如網(wǎng)魚網(wǎng)吧的女性用戶還在增長,目前女性用戶占20%左右。

我們再來看看硬核玩家,因為網(wǎng)吧的用戶是以硬核玩家和PC玩家為主的。泛游戲玩家指的是手機游戲,大部分游戲玩家也在向移動終端遷移。但實際上我們發(fā)現(xiàn)電競玩家也在增長,1998年只有2000萬,目前接近3億。可見,手游的發(fā)展對于硬核玩家的拓展是可以帶來正面推動的。

第二個驅(qū)動力是大環(huán)境。人們的時間進一步解放,有更多的精力去追求精神生活。我也做了分析和統(tǒng)計。上海整個內(nèi)環(huán)有沒有30塊錢可以玩4個小時的娛樂場所?我估計星巴克正常一杯咖啡30元,只能停留半小時左右。電影院2個小時,但內(nèi)環(huán)內(nèi)60元左右。所以橫向和縱向比較,網(wǎng)吧是用戶享受快樂和放松的性價比更高的地方。

某種程度上,網(wǎng)魚網(wǎng)咖之于網(wǎng)吧,就相當于海底撈之于火鍋。

在我創(chuàng)業(yè)21年的前十年,說到電子競技,往往是負面的。雖然現(xiàn)在,電子競技實際上是一個獲得靈感的玩物,而不是被勸阻,但是這些負面一直在促使我們思考網(wǎng)吧行業(yè)或者網(wǎng)吧行業(yè)對社會的意義和價值。經(jīng)過長期的思考和不斷的交流,我個人的觀點是,電子游戲是IT行業(yè)發(fā)展的驅(qū)動力。

最根本的問題是我們在客廳用桌面玩游戲,強調(diào)體驗,而用手機玩游戲,強調(diào)隨時隨地,方便快捷。所以我們確信手機游戲的便利性也會對硬核玩家的成長產(chǎn)生積極的影響。

經(jīng)過2008年這個時間點,到2015年、2016年、2017年甚至2018年前三季度,整個網(wǎng)吧行業(yè)的業(yè)績再次下滑;;智能手機已經(jīng)普及。從2007年1月喬布斯發(fā)布款智能手機到2015年《榮耀》的出版,在整個發(fā)展過程中,手游其實對網(wǎng)吧的英雄聯(lián)盟玩家有牽引作用,這是我們直觀感受到的事實。

說完了市場驅(qū)動力,再來說說市場潛力。

最后看整個電競產(chǎn)業(yè)鏈。我把它分為三部分:游戲開發(fā)商、發(fā)行商、運營商,其中運營商會涉足其他相關行業(yè)。比如我們公司就涉及兩個業(yè)務,線下聚會和線上交友。我在和美國同行交流的時候,一位同行向我透露了一組來自Twitch直播的統(tǒng)計數(shù)據(jù):目前全球玩家數(shù)量已經(jīng)接近30億。

電競近20年,我贊助的個電競選手是明星選手。大概15年前,他的工資極低,一個月600元左右,2003年左右,但現(xiàn)在電競選手都是幾千萬。在賽場上,我們英雄聯(lián)盟的隊伍過去也很怕韓國。2018年,我們贊助的iG淘汰了韓國1號種子,為中國的英雄聯(lián)盟獲得S賽世界。而這次S9,我們的FPX也擊敗了歐洲G2,獲得了最后的。


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